# UNIT5 Dev Blog > Unity·모바일 게임 개발팀 UNIT5의 실전 개발 노트 — 오류 해결, 빌드 자동화, 개발 도구 팁 ## Posts - [Firefox 고정 탭에 Claude Code 5시간 사용 한도를 배터리처럼 띄우기: 탭 제목 + userChrome.css](https://devblog.unit5soft.com/firefox-pinned-tab-claude-code-usage-limit-battery/): Claude Code의 5시간 사용 한도를 Firefox 고정 탭에 '업무 48% ⏱3h' 같은 배터리 표시로 띄우는 방법입니다. 확장이 탭 제목에 값을 붙이고 userChrome.css가 탭 label 속성을 읽는 구조와, 제목 깜빡임·CSS 이스케이프·var() 함정을 푼 과정을 정리했습니다. - [구형 ThinkPad 노트북이 갑자기 느려졌을 때: CPU 797MHz 고정, 범인은 충전기](https://devblog.unit5soft.com/thinkpad-slow-cpu-firmware-limit-charger/): 갑자기 느려진 구형 ThinkPad 노트북을 진단해 보니 CPU가 펌웨어에 의해 최대 성능의 30%(797MHz)로 묶여 있었습니다. 범인은 충전기 인식 문제였고, 뽑았다 다시 꽂자 풀렸습니다. 확인하는 PowerShell 명령과 재발을 바로 알아채는 트레이 도구까지 정리했습니다. - [파이어폭스 탭 관리 완벽 가이드: 컨테이너·탭 그룹 동기화, 고정 탭 컨테이너 표시, 메모리 줄이기 (2026)](https://devblog.unit5soft.com/firefox-container-tab-group-memory-guide/): 파이어폭스 로그인 시 컨테이너 설정은 Multi-Account Containers 확장으로 동기화되지만, 탭 그룹 구조는 2026년 10월 기준 옮겨지지 않습니다. 고정 탭에 컨테이너 아이콘과 이름을 띄우는 userChrome.css, 메모리를 줄이는 설정, 재시작할 때 고정 탭만 여는 방법까지 정리했습니다. - [GitHub 문서를 NotebookLM에서 활용하는 가장 간단한 방법](https://devblog.unit5soft.com/load-github-docs-into-notebooklm/): GitHub 저장소의 여러 .md 문서를 find 명령 한 줄로 합쳐 NotebookLM(지금 이름 Gemini Notebook)에 소스 하나로 올리는 방법입니다. 2026년 10월 기준 노트북당 소스 개수(무료 50개, Pro 300개)와 소스 하나의 크기 제한(50만 단어·200MB)도 함께 정리했습니다. - [Unity Project Auditor: Unity 프로젝트 품질·최적화의 시작점](https://devblog.unit5soft.com/unity-project-auditor-static-analysis-project-optimization/): Unity Project Auditor는 게임을 실행하지 않고 코드·에셋·프로젝트 설정을 정적 분석해 성능 문제와 비효율을 찾아 주는 공식 도구입니다. Unity 6.3까지는 패키지로, 6.4부터는 에디터 내장 도구로 쓰는 방법과 Start Analysis 사용법을 정리했습니다. - [Jenkins에서 Unity 빌드 후 AppStore에 자동 업로드 환경 구축](https://devblog.unit5soft.com/jenkins-unity-appstore-auto-upload/): Jenkins에서 Unity iOS 빌드를 마친 뒤 ipa를 App Store Connect(TestFlight)까지 자동으로 올리는 방법입니다. Export method 설정, 앱 암호 만들기, 빌드 후 작업의 xcrun altool 명령을 순서대로 정리하고, 2026년 10월 기준 --upload-package와 API 키 인증 안내를 더했습니다. - [MacOS 환경에서 Python3 requests 설치하여 사용하는 법](https://devblog.unit5soft.com/macos-python3-requests-install/): macOS에서 pip3 install requests를 입력하면 externally-managed-environment 오류가 나는 원인(Homebrew Python과 PEP 668)과, 가상환경(venv)에 requests를 설치해 쓰는 방법입니다. pipx와 --break-system-packages는 언제 쓰는지도 정리했습니다. - [Unity Analytic 관련 package를 모두 제거한 후에 앱 실행시 오류 발생하는 문제](https://devblog.unit5soft.com/unity-analytics-removal-runtime-error/): Unity Analytics 패키지를 모두 지웠는데 앱 실행 때 analytics 모듈이 없다는 오류가 나면, Post Process에서 UnityConnectSettings.asset의 m_Enabled 두 곳을 false로 바꿔 저장합니다. 해결 코드와 레거시 Analytics의 2026년 10월 기준 상태를 정리했습니다. - [Cloudflare SSL/TLS 설정 (ERR_TOO_MANY_REDIRECTS 해결)](https://devblog.unit5soft.com/cloudflare-ssl-too-many-redirects/): Cloudflare를 붙인 뒤 ERR_TOO_MANY_REDIRECTS가 나면 SSL/TLS 모드가 Flexible이기 때문입니다. SSL/TLS → Overview에서 Custom SSL/TLS를 골라 Full로 바꾸고 자동 모드를 끄면 리디렉션 루프가 끊깁니다. 원본에 유효한 인증서가 있으면 Full (strict)가 더 안전합니다. - [MultiDex는 Android Version 21 이후에도 과연 유효할까?](https://devblog.unit5soft.com/android-multidex-minsdk-21/): minSdk 21(Android 5.0) 이상이면 멀티덱스가 기본으로 켜져서 multiDexEnabled true도 MultiDex 라이브러리도 필요 없습니다. 64K 제한이 생기는 이유, minSdk 20 이하에서 설정하는 법, Unity로 빌드할 때 따로 할 일이 없는 이유를 정리했습니다. - [[유니티] GUITexture -> UI.Image](https://devblog.unit5soft.com/unity-guitexture-to-ui-image/): GUITexture·GUIText는 Unity 2019.3에서 빠졌습니다. Unity 2018 프로젝트를 새 버전에서 열 때 쏟아지는 오류를, UI.Image·UI.Text로 바꾸고 Sprite.Create로 텍스처를 넣어 해결하는 방법을 정리했습니다. - [Xcode 16에서 Facebook SDK가 BitCode가 포함되어서 Appstore 업로드에 실패하는 문제](https://devblog.unit5soft.com/xcode-16-facebook-sdk-bitcode-upload/): Xcode 16에서 Facebook SDK에 남은 BitCode 때문에 App Store 업로드가 실패하는 원인과, xcrun bitcode_strip으로 지우고 Jenkins 빌드에 넣은 방법을 정리했습니다. Facebook iOS SDK 15.0.0 이상은 BitCode가 빠져 있어서 이 단계가 필요 없을 수 있습니다. ## Pages - [개인정보처리방침](https://devblog.unit5soft.com/privacy/): UNIT5 Dev Blog(이하 “블로그”)는 방문자의 개인정보를 소중히 여기며, 아래와 같이 정보를 처리합니다. - [소개](https://devblog.unit5soft.com/about/): UNIT5 Dev Blog는 Unity·모바일 게임과 앱을 만드는 개발팀 UNIT5(유닛5)가 실제 개발 현장에서 부딪힌 문제와 해결 과정을 기록하는 개발 블로그입니다. ## Optional - [Agent (MCP protocol)](websites-agents.hostinger.com/devblog.unit5soft.com/mcp) [comment]: # (Generated by Hostinger Tools Plugin)